федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева»

Свежие новости

События

От компьютерных игр до цифрового аватара

От компьютерных игр до цифрового аватара

Самарский университет

Интервью с Ларисой Жердевой, сотрудницей Центра искусственного интеллекта

Полет (газета) Наука Исследования разработки сотруднику студенту Институт искусственного интеллекта виртуальный музей Интервью бортжурнал Жердева Лариса
12.03.2021 2022-04-01
В преддверии праздника 8 Марта мы взяли интервью у Ларисы Жердевой, специалиста в области информационных технологий, выпускницы и сотрудницы Самарского университета. Сложно ли представительнице прекрасного пола стать учёным? Каково это – работать в мужском коллективе? Как искусственный интеллект влияет на нашу жизнь? Можно ли создать цифрового «человека»? Ответы на эти и многие другие вопросы читайте в нашем материале.
Лариса Жердева – специалист в области информационных технологий, сотрудник Центра искусственного интеллекта Самарского университета имени С.П. Королёва. В 2013 году Лариса получила в университете степень бакалавра по направлению «Прикладные математика и физика» и продолжила обучение в магистратуре по той же специальности. Спектр её научных интересов достаточно широк: она занимается трёхмерным моделированием и визуализацией (например, в проекте по созданию виртуального археологического музея), компьютерной графикой и симуляцией, разработкой приложений виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности. Также с недавних пор Лариса увлекается алгоритмами глубокого обучения с подкреплением*. Она проводит исследования в сфере применения методов машинного обучения в задачах компьютерного зрения.
– Почему вы решили связать свою жизнь с ИТ?
– Если честно, в бакалавриате я, мягко говоря, не дружила с программированием, возможно, отчасти из-за внутреннего отторжения и от того, что не представляла своё будущее в этой профессии. Но я люблю компьютерные игры с детства. У нас в семье рано появился компьютер – уже во второй половине 90-х годов. И одна из первых игр, за прохождением которой я с интересом наблюдала, это Alone in the dark 1992 года. Персонажи игр тех лет ещё мало походили на людей из-за своей малополигональности** – в отличие от того, какими цифровые персонажи могут быть в современной компьютерной игре.
В магистратуре у меня стали меняться представления о том, что я могу и чего хочу, а некоторые обстоятельства заставили меня кардинально пересмотреть свои взгляды. Мотивация, если её неправильно расходовать как ресурс, быстро утрачивается и очень тяжело восполняется. Как бы это ни звучало – по-детски или несерьёзно, но именно любовь к играм подкрепляла мою мотивацию. Так я погрузилась в освоение бездны игровых движков, компьютерной графики и моделирования, а теперь с удовольствием работаю над очень интересными и поразительными проектами, в том числе с использованием VR- и AR-технологий.
– Встречались ли вы с непониманием со стороны окружающих из-за того, что выбрали не совсем типичную для девушки сферу деятельности?
– Интересный вопрос. Людских мнений всегда много, и зачастую они не будут совпадать с вашими представлениями. Но это нормально, ведь не можем же мы всё писать одну и ту же картину, используя одни и те же наборы цветов.
– Вы наверняка работаете в мужском коллективе. Каково это?
– Отлично! В нашем Центре искусственного интеллекта сложился очень интересный и добрый коллектив, где есть также и другие представительницы прекрасного пола. 
– Сталкивались ли вы с какими-либо стереотипами о женщине в науке?
– Возможно, с какими-то незначительными проявлениями и приходилось, но в рабочем и живом общении всё решается само собой. 
– Большинство слов, обозначающих профессии, в основном употребляются в мужском роде. Учёный, IT-специалист, физик, математик – в том числе. Как вы к этому относитесь? Используете ли вы в своей речи феминитивы?
– Спокойно и нормально отношусь к этому. А что в этом такого? В употреблении феминитивов необходимости не чувствую.
– Что вы считаете вашим главным достижением в научной деятельности?
– Самое главное моё достижение – это то, что я стараюсь создавать что-то для практического применения. В случае с нейронными сетями играют важную роль данные и их количество. В решении задач компьютерного зрения можно использовать так называемые синтетические данные. Генерацией таких данных я и занимаюсь в последнее время с использованием в том числе игровых движков.
– Над каким проектом вы работаете сейчас?
– Я работаю сейчас над несколькими проектами. Один из них – это интерактивный виртуальный аватар. Сейчас никого не удивить чат-ботами и речевыми помощниками, однако зачастую каждый из них ограничен своим узким сегментом использования. Активное развитие индустрии цифровых «людей» сейчас даёт представление о будущем Digital Human, будущее – за объединением с другими технологическими решениями, такими, как системы компьютерного зрения и распознавания, синтез речи. В совокупности это поможет минимизировать разрыв в коммуникации между реальным человеком и виртуальным собеседником. К примеру, анализируя с помощью нейронных сетей внешние или речевые особенности собеседника, можно с какой-то долей уверенности определить его предпочтения в общении. Можно сказать, что если я в какой-то конкретный момент буду общаться с личностью определённого внешнего вида и типажа, то я буду спокойна, уверена в себе и более расположена к коммуникации. 
Моя ближайшая цель – создать аватара-психолога. При общении такой виртуальный персонаж мог бы по тембру вашего голоса понимать ваш психологический настрой, улавливать тревогу и давать соответственно хоть небольшую, но психологическую разгрузку. Конечно, это сложно реализовать, нужно попытаться придать аватару способность к эмпатии, однако такую задачу интересно решать, к тому же у нашего Центра искусственного интеллекта уже имеются интересные совместные наработки с факультетом психологии.
– В каких ещё сферах можно использовать цифровые аватары?
– Такие цифровые «люди» могут быть внедрены буквально везде, и особенно в ритейле и медиаиндустрии, они могут быть помещены в любые виртуальные среды. Они уже сейчас активно внедряются в производство иммерсивного*** VR- и AR-контента и виртуальных собеседников. Развитие цифровых аватаров за последние годы просто поразительно.
При создании цифровых аватаров применяется множество технологий, в том числе и захват движений, мимики, а также фотограмметрия. И если лет десять назад это было сложно, то сейчас благодаря новым технологическим решениям, в том числе на основе искусственного интеллекта, можно полностью управлять процессом виртуализации человека с помощью мощного домашнего игрового компьютера – и это по-настоящему круто.
– Считаете ли вы, что будущее за искусственным интеллектом?
– Будущее в первую очередь за людьми. Искусственный интеллект создаётся людьми для людей. Конечно, есть варианты, когда искусственный интеллект создаётся другим искусственным интеллектом, но это уже отдельная тема для дискуссии. Но само развитие технологий искусственного интеллекта сделало возможной автоматизацию множества технических процессов. И это положительно влияет на нашу жизнь: теперь мы можем заниматься творчеством, минуя рутинные задачи. Если присмотреться, то можно обнаружить плюсы использования инструментов искусственного интеллекта практически в любом производственном процессе. Зачем тратить время на то, что после выполнения не даст тебе никакого нового знания? 
Мария Соловова

Словарик в помощь
*Обучение с подкреплением (англ. reinforcement learning) — один из способов машинного обучения, в ходе которого испытуемая система (агент) обучается, взаимодействуя со средой. Является одним из видов кибернетического эксперимента.
**Малополигональность — в этом случае модели состоят из минимального числа полигонов. При этом их достаточное количество для визуального восприятия получаемого объекта. Широкое распространение имеют на мобильных платформах в игровой индустрии в связи с ограничением производительности. То есть такие модели используются, когда в силу каких-либо обстоятельств не требуется высокая детализация.
***Иммерсивный (от англ. immersive — «создающий эффект присутствия, погружения») — это способ восприятия, определяющий фактор изменения сознания, в современном мире является важным и частым объектом изучения. Различные примеры эффекта погружения наблюдаются в кино, театрализованных представлениях, постоянном взаимодействии с виртуальным сообществом, посредством ПК.